Pembelajaran Dengan Interactive Skill Station Berbasis TI

Pembelajaran Dengan Interactive Skill Station Berbasis TI

Pembelajaran Dengan Interactive Skill Station Berbasis TI

Pembelajaran Dengan Interactive Skill Station Berbasis TI

Pendahuluan

Sekolah dalam rangka meningkatkan daya saing memerlukan pembelajaran yang lebih efektif dan padu antara dimensi pengetahuan dan dimensi pengetahuan dengan dimensi proses kognitif pembelajarannya di dalam domain pilar pendidikan. Tujuan kompetensi akan dicapai melalui kurikulum. Kompetensi dinyatakan dalam bentuk penguasaan dimensi prosedural pengetahuan dan dimensi kognitif pada jenjang kreativitas, melalui berbagai cara/metode pembelajaran. Di dalam materi pembelajaran tersebut dimensi afektif dan psikomotorik pengetahuan telah disatukan dengan kognitif.

Oleh karena itu materi dan proses pembelajaran di sekolah tidak lagi berbentuk teachercentered contentoriented (TCCO), tetapi diganti dengan menggunakan prinsip studentcentered learning (SCL). Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi menyediakan banyak cara mendapatkan informasi sumber belajar. Hal ini memberikan peluang untuk mengembangkan metode pembelajaran baru yang secara optimal memanfaatkan teknologi tersebut untuk mencapai kompetensi yang diharapkan.


Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1 menyatakan proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan minat, bakat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Berdasarkan hal tersebut disimpulkan terdapat tuntutan adanya pergeseran paradigma pengajaran ke paradigma pembelajaran.

Paradigma pengajaran yang lebih menitikberatkan peran pendidik dalam mentransformasikan pengetahuan kepada peserta didiknya bergeser pada paradigma pembelajaran yang memberikan peran lebih banyak kepada peserta didik untuk mengembangkan potensi dan kreativitas dirinya dalam rangka membentuk manusia yang memiliki kekuatan spiritual keagamaan, berakhlak mulia, berkepribadian, memiliki kecerdasan, memiliki estetika, sehat jasmani dan rohani, serta keterampilan yang dibutuhkan bagi dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.


Pola pembelajaran yang terpusat pada guru sudah tidak memadai untuk mencapai tujuan pendidikan. Permasalahan yang dihadapi karena disebabkan:

  1. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) dan seni yang sangat pesat menghasilkan berbagai kemudahan bagi siswa untuk mengakses sumber-sumber belajar yang sulit dapat dipenuhi oleh seorang guru,
  2. Perubahan kompetensi kekaryaan yang berlangsung sangat cepat memerlukan materi dan proses pembelajaran yang lebih fleksibel,
  3. Kebutuhan untuk mengakomodasi demokratisasi partisipasif dalam proses pembelajaran di perguruan tinggi. Oleh karena itu pembelajaran sekolah ke depan di dorong menjadi berpusat pada siswa (SCL) dengan memfokuskan pada tercapainya kompetensi yang diharapkan. Hal ini berarti siswa harus didorong untuk memiliki motivasi dalam diri mereka sendiri, kemudian berupaya keras mencapai kompetensi yang diinginkan.

Kurikulum merupakan seperangkat usaha sekolah untuk mempengaruhi siswa belajar, mencakup pengalaman, lingkungan belajar, kemampuan, dan minat siswa. Oliva (1992:4) mengemukakan that in every school in which teachers are instructing student a curriculum exists. Setiap sekolah di mana guru mengajar siswa itu mencerminkan terdapat kurikulum. Disimpulkan dalam mengelola kurikulum di sekolah, salah satu aktivitas terpenting adalah mengelola kegiatan pembelajaran sebagai aplikasi kurikulum di sekolah. Penguasaan materi oleh guru dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran merupakan hal penting, media dan metode menyesuaikan dengan materi pelajaran.

Penggunaan media dan metode pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan daya serap siswa terhadap materi pelajaran. Kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan diupayakan aktif, kreatif, dan menyenangkan, agar siswa termotivasi dalam belajar. Mutu kegiatan pembelajaran menjadi faktor yang berpengaruh terhadap mutu pendidikan. Efektivitas kegiatan pembelajaran dipengaruhi oleh 1) lama waktu belajar, 2) materi, metode, dan media pembelajaran, 3) penilaian, umpan balik, dan bentuk penghargaan bagi siswa, dan (4) jumlah siswa dalam satu kelas.


  1. Konsep Interactive Skill Station

Pengembangan metode pembelajaran Interactive Skill Station (ISS) yang merupakan pendekatan dalam upaya peningkatan optimalisasi kegiatan pembelajaran, dilaksanakan secara sinergis dan aplikatif. Secara garis besar penerapan kegiatan pembelajaran dengan ISS menurut Sakti, dkk. (2008) ialah dengan membagi peserta di dalam kelas menjadi sejumlah kelompok kecil dengan tugas masing-masing untuk mempersiapkan materi ajar, mempelajari topik bahasan sesuai dengan penugasan yang diberikan. Setiap topik bahasan didiskusikan, dan menjadi tugas setiap anggota kelompok untuk menjelaskan kembali apa yang telah dipelajari kepada peserta belajar di luar kelompoknya.

Peran guru di dalam metode ISS ialah sebagai fasilitator dan nara sumber di dalam setiap kelompok diskusi, dan di dalam diskusi pleno yang dilakukan sesudah diskusi kelompok berlangsung. Metode ISS menurut Sakti, dkk. (2008) memberikan beberapa manfaat, yaitu 1) melatih rasa percaya diri siswa untuk menyatakan pendapat dan berbicara di depan umum, 2) melatih kreativitas siswa, dan 3) ada penilaian obyektif antarsiswa.